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플랫폼 수수료에 대한 불편한 진실

디지털 콘텐츠 창작자가 플랫폼에 지불해야 하는 적정 수수료는 얼마일까?

플랫폼과 창작자 간 수익 배분은 꾸준히 불거지는 문제다. 지난 4월에는 메타(전 페이스북)의 수수료가 도마 위에 올랐다. 사용자가 자사 VR 플랫폼인 ‘호라이즌 월드'에서 NFT와 같은 가상자산을 판매할 때 메타퀘스트 스토어에 30%, 호라이즌 월드에 17.5%의 수수료를 각각 내야 한다고 발표했기 때문이다. 메타의 최고 경영자인 마크 저커버그는 애플의 인앱결제 수수료 30%가 창작자의 수익 창출을 어렵게 만든다고 비판한 적이 있기에 더욱 논란이 됐다.

직접 수익 창출이 어려웠던 기존 플랫폼과는 달리 신규 플랫폼에서는 다양한 수익화를 시도할 수 있다. 이에 따른 수수료를 감수할 수 있다면 말이다. 로블록스의 수수료는 무려 71.9%, 제페토는 30%에 달하며 누적 수익이 43만 원 이상이어야 출금이 가능하다. 기존 플랫폼도 예외는 아닌데 유튜브는 최소 30%에서 45%까지 수수료를 부과하며, 수익화에 대한 자격 요건도 까다롭다. 대형 플랫폼이 이들에게 이토록 높은 수수료를 요구하는 이유는 무엇일까? 

플랫폼을 통해 콘텐츠를 유통하는 디지털 콘텐츠 창작자들은 창작물에 대한 권리를 전부 소유하는 것 같아 보이지만 이들에게 주어진 자유는 사실상 반쪽짜리다. 플랫폼은 창작물을 올리고 타인과 환경을 제공하는 대신 콘텐츠와 데이터를 소유한다. 이들이 창작자에게 제공하는 데이터는 제한적이고 불투명하다. 그러므로 광고 수익 분배 결정 참여할 수 없고, 알 수 없는 이유로 콘텐츠가 삭제되는 상황에 처하기도 한다. 플랫폼의 형식과 알고리즘에 유리하게 창작물을 수정하거나, 이를 노출하기 위해 홍보비를 사용해야 하는 등 플랫폼에 의존할수록 창작자의 부담은 커진다. 이렇게 창작 환경을 제공하는 플랫폼은 주도권 측면에서 크리에이터보다 우위를 점할 수밖에 없다.
 

재능 공유인가, 재능 기부인가?

팬데믹과 함께 노동 환경은 급격히 변화했다. 2021년 플랫폼 노동자는 220만 명으로 전체 취업자(15~69세)의 8.5%에 해당하는 수치다. 프리랜서 마켓형 플랫폼도 인기를 끌고 있는데, 이용자 중 46%가 이용 경험이 불만족을 표했다. 그 중심에는 ‘높은 수수료’가 있다. 이러한 사정은 뜨개질, 사진 보정, 이모티콘 제작 등 개인이 지닌 재능과 기술을 수익화하는 재능 거래, 지식 강의 플랫폼도 다르지 않다. 온라인 영상 강의 사례를 통해 구체적으로 알아보자.

플랫폼 이용 만족도 조사

대표적인 플랫폼인 클래스101의 경우, 강의에 필요한 영상 촬영과 편집을 창작자가 맡을 경우 수익은 5:5로 분배한다. 하지만 영상 촬영이나 편집을 클래스101에서 지원할 경우 그 비중은 50%~80%로 높아진다. 탈잉과 크몽도 영상 강의에 대한 수수료를 약 20% 가량 부과하고 있는데, 영상 제작을 플랫폼에서 맡을 경우 역시 비율이 높아진다. 

또한 전속 계약한 크리에이터는 기간 내 다른 플랫폼이나 개인 채널에 비슷한 콘텐츠를 업로드할 수 없다. 문제는 시간이 지날수록 콘텐츠가 노출되지 않을 때다. 이 경우 창작자 입장에서는 수익을 내기 위한 다른 활로를 찾기가 어려워진다. 개인적으로 홍보 활동을 하거나 이를 위한 비용을 지출하는 수밖에 없다.

웹소설 플랫폼의 창작자들 또한 비슷한 문제에 시달리고 있다. 현재 카카오페이지, 네이버 시리즈, 리디북스 등으로 대표되는 웹소설 플랫폼 평균 수수료는 30% 정도다. 인세가 10%에 그치는 출판계에 비하면 사정이 낫다고 생각할 수도 있다. 하지만 70%의 수익이 작가에게 고스란히 돌아오는 경우는 드물다.

“현재 웹툰, 웹소설 디지털콘텐츠 업계에서 플랫폼은 많게는 40~50%, 에이전시는 30~40% 수수료를 떼어가고, 해외 수출 수수료는 70~80%에 달해 정작 작품을 창작한 작가의 몫은 수수료보다 현저히 낮은 금액을 받게 되는 주객전도 상황에 놓였다(디지털콘텐츠창작노동자지회).”

또한 구글이 인앱결제 시 최대 30% 달하는 수수료를 요구하고 있어 창작자들의 수익 보전은 어려워지고 소비자들의 구매 비용도 오르고 있다.

프로모션 또한 창작자를 옭아매는 덫이다. 카카오페이지는 ‘기다리면 무료' 프로모션을 통해 작가에게 수수료를 최대 45%까지 요구하는 것으로 알려졌는데, 창작자가 이런 프로모션을 거부하기는 쉽지 않다. 모바일 메인 화면에 걸리는 배너 여부에 따라 매출 성적이 확연히 차이 나기 때문이다. 
 

수수료 인하보다 더 가치 있는 해결책

크리에이터와 플랫폼 수수료

디지털 콘텐츠 창작자가 플랫폼의 힘에 대항할 방법은 없을까? 

일부 창작자들은 힘을 모아 문화체육관광부, 공정거래위원회, 국회 등에 목소리를 냈다. 카카오엔터테인먼트는 작가 생태계를 개선하기 위한 상생안을 내놓았고, 방송통신위원회는 플랫폼 사업자 또는 MCN 사업자와 크리에이터 간의 불공정을 방지하기 위해 '온라인 플랫폼 크리에이터 상생 및 이용자보호 가이드라인'을 만들었다. 후원 또는 멤버십을 통해 직접 수익 창출에 초점에 맞추거나, 자체 커머스와 커뮤니티를 키우는 등 창작자의 처우를 개선하려는 스타트업도 늘고 있다.

하지만 이제는 그보다 더 근본적인 문제에 관해 관심을 돌려야 할 때다. 대형 플랫폼 안에서 창작 활동 한다면 이점을 누리는 만큼 일정 수준의 제약과 한계는 피할 수 없는 것이기 때문이다. 그렇기에 창작 활동 환경의 기반, 즉 내 플랫폼을 가지는 일이야말로 주도권을 가져오기 위한 첫걸음이 될 수 있다. 

크리에이터 이코노미 시장의 플레이어들은 혁신적인 기술력을 바탕으로 창작자들의 ‘탈 플랫폼’을 돕고 주체적인 비즈니스를 할 수 있도록 나아가고 있다. 특히 데이터의 주권과 이익을 개인에게 돌려주는 웹 3.0 시대에는 디지털 콘텐츠 창작자가 유리한 위치를 점할 수 있다. 이를 위해 디지털 콘텐츠 창작자는 더 영리해져야만 한다. 이전과는 다른 방식으로 말이다.

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